objectpool

ゲ制

プレイ後に出るSetActive 呼び出し時のエラーの対処

前回 Unity の ObjectPool を使って、常に 100 枚前後の花びらが舞うシーンを作りました。 そこまでは良かったのですが、テストプレイ終了後に SetActive 関数の呼び出し時に以下のエラーが20~40件発生しました。 ...
ゲ制

【Unity】ObjectPool で花びらオブジェクトたちを管理する(後編)

前回までで、花びらの動き、桜の花びらを管理する Unity の ObjectPool の設定を行いました。 現状はテストプレイ開始時に画面上にランダムに配置された花びらたちが舞います。 今回は、舞い散った後ふたたび画面上に出現させることで、...
ゲ制

【Unity】ObjectPool で花びらオブジェクトたちを管理する(中編)

前編では、「桜の花びら」ゲームオブジェクトたちを効率よく生成・破棄するため Unity の ObjectPool を利用する準備をしました。 中編では、ObjectPool に設定した 4 つの処理の説明をします。 ※ Unity は 20...
ゲ制

【Unity】ObjectPool で花びらオブジェクトたちを管理する(前編)

前回は Unity で 100 枚の「桜の花びら」オブジェクトをそれぞれ異なる横幅で移動させながら舞うアニメーションを作りました。 ここからはゲーム開始時の 100 枚だけではなく、プレイ中、ずっと花びらが舞い落ちるようにしていきます。 ※...
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