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Godot4 ビッグカツブロック崩し8 衝突レイヤー・マスクで衝突の関係の設定

「ビッグカツブロック崩し」作成の第8回では、前回までに作成した壁(左側・上側・右側)・パドル(バー)・ボールのそれぞれの物理演算による衝突を発生させるかどうかを、コリジョンレイヤーマスクで設定し、ボールはパドルに衝突するけど、そのときパドルはボールの衝突を受けないという一見矛盾したような実装例を紹介します。
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Godot4 ビッグカツブロック崩し7 ボールの絵と当たり判定とスクリプト例

「ビッグカツブロック崩し」作成の第7回では、前回までに作成した左側・上側・右側の壁とパドル(バー)を配置したステージのシーンに追加する、壁やパドルにぶつかると向きを変えて移動しつづけるボールの画像設定と当たり判定領域の設定、スクリプト例を紹介します。
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Godot4 ビッグカツブロック崩し6 パドルを子ノードとしてステージに追加

「ビッグカツブロック崩し」作成の第6回では、前回までに作成した左側・上側・右側の壁を配置したステージのシーンに、左右に移動するパドルシーンを子ノードとして追加して、パドル(バー)が左右の壁に衝突して止まることを確認します。最初に実行されるメインシーンの設定手順についても紹介します。
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Godot4 ビッグカツブロック崩し5 複製で共有されたリソースをユニーク化

「ビッグカツブロック崩し」作成の第5回では、前回作った左側の壁のノード群を複製して、残りの上側と右側の壁を作成する手順と、その複製で発生した、当たり判定領域を設定するRectangleShape2D リソースの共有による問題と、その問題を解決するユニーク化について紹介します。
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Godot4 ビッグカツブロック崩し4 壁の向き等を調整&当たり判定領域の設定

「ビッグカツブロック崩し」作成の第4回では、前回作った壁のノード群で、左側の壁を作成するために、画像をタイル状に並べて表示する TextureRect ノードのサイズ・角度・位置の調整を行い、その後、それに合わせてCollisionShape2Dノードの当たり判定領域を設定して、壁にぶつかったら止まる設定を行います。
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Godot4 ビッグカツブロック崩し3 壁用の画像をタイル状に並べて表示する

「ビッグカツブロック崩し」作成の第3回では、ボールを外に出さないための左右と上に配置する壁に表示するビッグカツのフリー素材画像をタイル状に並べて配置できる GodotEngine4 の TextureRect ノードを作成して、その設定を行います。
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Godot4 ビッグカツブロック崩し2 パドルを左右に動かすスクリプトの作成

「ビッグカツブロック崩し」作成の第2回は、ビッグカツのフリー素材画像が表示されているパドル(バー)を←→キーで左右に移動させる GD スクリプトを作成して、パドルシーンのルートノードに割り当てて、GodotEngine4 のエディタ上で実行して左右に動くかをテストします。
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Godot4 ビッグカツブロック崩し1 プロジェクト作成&パドルに画像等を設定

「ビッグカツブロック崩し」作成の第1回は、プロジェクトの作成とウィンドウサイズの設定、パドル(バー)のシーンを作成して、ビッグカツのフリー素材画像をプロジェクトに追加してパドルの画像として割り当て、その画像に合わせた四角い当たり判定領域を設定します。
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Godot4 選択ノードの解除・再選択・ルートノードの選択追加のスクリプト例

ゲームエンジン Godot Engine 4 で、作成した EditorPlugin 派生のプラグインの機能を使って、選択中のノード群の選択解除と再選択、ルートノードを選択ノード群に追加するスクリプト例を紹介します。プラグインが有効になった直後に _handles が呼び出されない問題に対処します。
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Godot4 プラグインで2Dワークスペースに円を描画するサンプルの実装と確認

無料・軽快な 2D / 3D 用のゲームエンジン Godot Engine 4 で、プラグインを新規作成して、公式ドキュメントに掲載されているサンプルコードを用いて、 2D ワークスペース上のマウスポインタの位置に円を EditorPlugin を継承したプラグインクラスで描画する処理を実装・確認します。
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