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Unity FBXのAnimationClipで3Dキャラのプレハブを動かす

「Mixamo」から ダウンロードした Unity 向け FBX を用いて、Unity プロジェクト内のプレハブの 3D キャラクターを動かすまでの手順を紹介します。 FBX 内部の Animation Clip を外部で扱えるようにする方法、その Animation Clip をプレハブに設定する手順も説明しました。
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Unity Unlitシェーダーの初期プログラムのキーワードと構造

Unity の Unlit Shader を新規作成した際の初期プログラム(テンプレート)について、キーワードと構造の観点から説明しました。 マテリアル経由で設定するシェーダー変数の宣言、環境や用途に応じて選択できる SubShader 、頂点・ピクセルシェーダーの処理を定義する部分などの構造がわかりました。
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Unity シェーダーの新規作成とプログラミングの始め方

Unity のカスタムシェーダーの作成方法、名前が似ているシェーダーグラフについて調べたことを紹介しました。 シェーダーの作成では、ベースとなる5つを説明しました。 ライティングを用いない Unlit Shader からシェーダーを新規作成し、Visual Studio で初期のプログラムも確認しました。
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Unity マテリアルでスプライトの色を変える&シェーダーの種類

Unity で以前に自作した影用タイルマップ作成関数で作った Tilemap のタイルたちの影の色を完全な黒以外にも設定するために、灰色のスプライト用のマテリアルを作成して検証を行いました。 その結果、グラフィックスパイプラインのシェーダーによってピクセルの色を変更することが出来ることがわかりました。
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Unity 編集・テスト時に使える一時フォルダの作り方の例

Unity で、重複しないユニークなサブフォルダ名を得る関数を自作・テストし、 AssetDatabase.CreateFolder 関数と組み合わせることで、エディタ編集・テストの際に一時的に用いるフォルダを作成するコードの例を紹介します。
C#(csharp)

Unity エディタ・テスト時のスクリプト自身のファイルパスの取得方法

Unity の Assets フォルダ内の cs スクリプトファイル自身のファイルパスを呼び出し元情報を使って取得するコードを紹介します。 また Application.dataPath 等を用いた文字列の置換により、アセットパスへと変換するコードも紹介します。
C#(csharp)

タイルマップ関数のテストで答え合わせ用タイルマップと比較する

Unity の Tilemap コンポーネントを利用する、影用タイルマップ作成関数のテストのために、答え合わせ用のタイルマップをプレハブからロード・インスタンス化し、比較するコードや手順を紹介します。 Assert や NUnit のさまざまな比較関数もリンクで紹介します。
C#(csharp)

Unity タイルマップ関数のテストで用いるプレハブの作成

テストに用いるタイルマップを Unity エディタ上で作成しましす。 垂直反転など最初非表示のツールを使用し、タイルの表示オフセットや拡大率の変更も行います。影用の黒色マテリアルも作成します。 作成したタイルマップはテスト関数で利用できるように Resources フォルダ内にプレハブ化します。
C#(csharp)

Unity Tilemap の壁に影をつける自作関数の処理手順の紹介

Unity の Tilemap を用いて、障害物・壁の影となるタイルマップを作成する関数の主要な処理について紹介します。 オフセットについてはスプライトの拡大率や pivot の位置を考慮した補正について詳しく説明します。 行列を使った垂直反転・拡大・オフセットについても説明しています。
C#(csharp)

Unity Tilemapの比較関数の実装とプレハブを用いたテスト

Unity の Tilemap コンポーネントの比較関数を作成し、タイルの配置や表示設定がタイルマップのマスごとに一致しているか確認できるようにしました。グリッドとタイルマップを含んだプレハブを用いて Test Runner を使ったその関数へのテストも行いました。今回はその経過をテストコードを含めて紹介します。
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