ノード

ゲ制

Godot4 ビッグカツブロック崩し18 プレイ中のみ時間計測&ノードの取得

「ビッグカツブロック崩し」作成の第17回では、ブロック崩しのプレイ時間は、実際にプレイしている時間のみ計測するようにプレイ中かどうかの判定を追加します。そのために、時間経過を表示するノードよりも上位の、ルートノードの進行状況を管理する変数にアクセスするための実装例も紹介します。
ゲ制

Godot4 ビッグカツブロック崩し15 ブロックの配置とクリア判定の実装例

「ビッグカツブロック崩し」作成の第15回では、ボールがぶつかった際に消されるブロック群を配置して、そのブロック群が全て消えたらそのレベルをクリアしたと判定するスクリプト例を紹介します。ノードは、下位に子ノードを追加でき、その子ノードの個数を数えられる機能を利用します。
ゲ制

Godot4 ビッグカツブロック崩し13 シーン切り替え時に途切れずに音を再生

「ビッグカツブロック崩し」作成の第13回では、音を再生するノードがシーンの切り替えで消されてしまい音が途切れてしまう問題に対処するため、シーンをまたいで使えるグローバルなノードを自動読み込み(Autoload) で作成して、そのグローバルなノードの下で音を途切れずに再生させます。
ゲ制

Godot4 ビッグカツブロック崩し5 複製で共有されたリソースをユニーク化

「ビッグカツブロック崩し」作成の第5回では、前回作った左側の壁のノード群を複製して、残りの上側と右側の壁を作成する手順と、その複製で発生した、当たり判定領域を設定するRectangleShape2D リソースの共有による問題と、その問題を解決するユニーク化について紹介します。
ゲ制

Godot4 選択ノードの解除・再選択・ルートノードの選択追加のスクリプト例

ゲームエンジン Godot Engine 4 で、作成した EditorPlugin 派生のプラグインの機能を使って、選択中のノード群の選択解除と再選択、ルートノードを選択ノード群に追加するスクリプト例を紹介します。プラグインが有効になった直後に _handles が呼び出されない問題に対処します。
ゲ制

Godot4 当たり判定領域 Shape2D を取得するスクリプト例と実行結果

GodotEngine4で、CharacterBody2DなどのCollisionObject2D派生クラスの当たり判定領域の設定で使用される Shape2D 派生リソースを取得するスクリプトの例と使用結果を紹介します。Shape2D 派生リソースの種類や格納場所、それを得ることによるメリットについても紹介します。
ゲ制

Godot4 ノード型変換と見下ろし型CharacterBody2Dのコード例

Godot Engine 4 で、すでに作成したノードの型を別の型に変更する手順を紹介します。例として Area2D クラスから CharacterBody2D クラスへ変更します。また、 CharacterBody2D でトップビュー(見下ろし型)の移動を行うスクリプト例も紹介します。
ゲ制

Godot4 オートタイル設定したマップチップ画像でタイルマップを描画する

無料・軽快な 2D / 3D 用のゲームエンジン Godot Engine 4 で、オートタイルの設定を行った地形タイルセットを用いて、タイルマップに描画する手順を紹介します。GodotEngine 4.3 では非推奨になった TileMap ノードのかわりに TileMapLayer ノードを用います。
3Dモデリング

Blender NodeWrangler アドオンでノード編集の効率アップ

無料の 3D モデリングなどができるソフト Blender で、内蔵されている Node Wrangler アドオンを有効化して、シェーダーエディターで簡単にテクスチャ周りのノード群の組み合わせを追加するテクスチャセットアップ機能を使用する手順を紹介します。
ゲ制

Godot4 動的に作成した画像ノードの表示順を調整する2つの方法

2D / 3D ゲームを作成できる無料・オープンソースの軽快なゲームエンジン「Godot Engine 4」で、動的に作成したコインや宝石の画像を表示するノードの表示順を設定する方法として、配置先のノードの位置関係で調整する方法と、z-index を変更してその値が大きい方を手前に表示する方法の2つを紹介します。
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