prefab

ゲ制

Unity PrefabVariantで差分を持つプレハブインスタンスを管理

Unity のプレハブから作成できるプレハブバリアント (Prefab Variant) について紹介します。 プレハブバリアントを使えば、差分をアセット単位で管理して、シーンに配置されたゲームオブジェクトの中から指定したプレハブインスタンスだけを表示するなど、差分を管理する際に便利なことがわかりました。
ゲ制

Unity 複製とプレハブインスタンス の違い

ゲームエンジン Unity のシーンに複数の同じ敵キャラなどのゲームオブジェクトを配置する際の、複製とプレハブインスタンスの違いについて紹介しました。 プレハブインスタンスは、値を一括して変えられる Overrides の機能があり、多く配置する敵キャラなどのパラメータの微調整などに便利です。
C#(csharp)

タイルマップ関数のテストで答え合わせ用タイルマップと比較する

Unity の Tilemap コンポーネントを利用する、影用タイルマップ作成関数のテストのために、答え合わせ用のタイルマップをプレハブからロード・インスタンス化し、比較するコードや手順を紹介します。 Assert や NUnit のさまざまな比較関数もリンクで紹介します。
C#(csharp)

Unity タイルマップ関数のテストで用いるプレハブの作成

テストに用いるタイルマップを Unity エディタ上で作成しましす。 垂直反転など最初非表示のツールを使用し、タイルの表示オフセットや拡大率の変更も行います。影用の黒色マテリアルも作成します。 作成したタイルマップはテスト関数で利用できるように Resources フォルダ内にプレハブ化します。
C#(csharp)

Unity Tilemapの比較関数の実装とプレハブを用いたテスト

Unity の Tilemap コンポーネントの比較関数を作成し、タイルの配置や表示設定がタイルマップのマスごとに一致しているか確認できるようにしました。グリッドとタイルマップを含んだプレハブを用いて Test Runner を使ったその関数へのテストも行いました。今回はその経過をテストコードを含めて紹介します。
C#(csharp)

Unity Test Framework で自作スクリプトをテストする(2)

Unity の Tilemap を利用する自作スクリプトの関数を Test Framework でテストした手順の紹介です。 テスト用のタイルマップは、シーンで任意の数マップチップを配置したプレハブを用意しました。 TestCase 属性を使用しました。
ゲ制

Unity のプレハブから動的にオブジェクトを作成する

以前に Unity のプレハブ化について説明した際に、プレハブをドラッグ&ドロップしてシーン上に数個のインスタンスを作りました。 数個ならばそれでも良いですが、100個くらい適当に置くとなると、プログラムで処理したくなります。 今回は指定さ...
ゲ制

Unity ゲームオブジェクトをプレハブ化して設定を一気に変更する

アクションゲームでは、同じモンスターをたくさん配置することがあります。 たくさん配置したあと、「HP をもっと増やしたい」「大きさを変えたい」など変更点が出てくることもあるでしょう。 そんなとき Unity のプレハブを使うと一括変更ができ...
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