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TopDownEngine Weapon既定値とサンプル比較

Unity の見下ろし型ゲーム作成支援アセット「TopDown Engine」の公式ガイドの通りに作った CubeGun の連射速度を速めるために、同じ ProjectileWeapon コンポーネントを持つサンプルと比較し、その差分を得ました。 そして、Time Between Uses で連射速度が変わりました。
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TopDownEngine 3D向け銃の作成&「消しゴム銃」の仕様

Unity の見下ろし型ゲームの作成支援アセット「 TopDown Engine 」の公式ガイドを参考にして、空のゲームオブジェクトから射撃する銃のプレハブを作成し、そのテストのために操作キャラクターに設定し、エディタ上でテストプレイするところまでの手順を紹介します。
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Unity TopDownEngine Weapon(武器)の派生5種類の特徴

Unity のトップビュー形式のゲーム制作の支援アセット「TopDown Engine」で提供されている 5 つの武器用のコンポーネントについてサンプル動画と併せて簡単に説明しました。 近接武器、設置する爆弾、銃は自動で撃つもの、溜めることで攻撃が変化するもの、弾道が表示されるものなどバリエーションがありました。
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Unity コンポーネントやプレハブがどこで使われているかの調べ方

Unity プロジェクト内で任意のコンポーネントがどこで使われているかを調べる SearchForComponents 、プレハブなどのアセットがどのシーンで参照されているかを高速で調べる unity-reference-viewer の導入から実行結果までを紹介しました。 開発や調査の効率の向上が期待できます。
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Unity シェーダープロパティを処理で参照するためのマッピング

Unity の Unlit Shader のテンプレートに Color 型のシェーダープロパティを追加し、それを Cg(≒HLSL) 言語でマッピングして利用するための変数の定義を紹介しました。 ピクセルシェーダーで返す色を、 Unityエディタで設定したColor型のシェーダープロパティと同じにできました。
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Unity Unlitシェーダーを変更し、マップチップの影を描画する

Unity の Unlit Shader のテンプレートのプログラムを変更し、影の色を指定するプロパティを追加し、ピクセルシェーダーの処理を行う frag 関数のテンプレートの処理について調べた後、処理内容を変更しました。 エラーが起きると適用している画像が紫色になることや、Inspectorでエラーを確認できました。
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Unity Unlitシェーダーの初期プログラムのキーワードと構造

Unity の Unlit Shader を新規作成した際の初期プログラム(テンプレート)について、キーワードと構造の観点から説明しました。 マテリアル経由で設定するシェーダー変数の宣言、環境や用途に応じて選択できる SubShader 、頂点・ピクセルシェーダーの処理を定義する部分などの構造がわかりました。
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Unity シェーダーの新規作成とプログラミングの始め方

Unity のカスタムシェーダーの作成方法、名前が似ているシェーダーグラフについて調べたことを紹介しました。 シェーダーの作成では、ベースとなる5つを説明しました。 ライティングを用いない Unlit Shader からシェーダーを新規作成し、Visual Studio で初期のプログラムも確認しました。
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Unity マテリアルでスプライトの色を変える&シェーダーの種類

Unity で以前に自作した影用タイルマップ作成関数で作った Tilemap のタイルたちの影の色を完全な黒以外にも設定するために、灰色のスプライト用のマテリアルを作成して検証を行いました。 その結果、グラフィックスパイプラインのシェーダーによってピクセルの色を変更することが出来ることがわかりました。
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Unity 編集・テスト時に使える一時フォルダの作り方の例

Unity で、重複しないユニークなサブフォルダ名を得る関数を自作・テストし、 AssetDatabase.CreateFolder 関数と組み合わせることで、エディタ編集・テストの際に一時的に用いるフォルダを作成するコードの例を紹介します。
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