C#(csharp)

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Unity エディタ・テスト時のスクリプト自身のファイルパスの取得方法

Unity の Assets フォルダ内の cs スクリプトファイル自身のファイルパスを呼び出し元情報を使って取得するコードを紹介します。 また Application.dataPath 等を用いた文字列の置換により、アセットパスへと変換するコードも紹介します。
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タイルマップ関数のテストで答え合わせ用タイルマップと比較する

Unity の Tilemap コンポーネントを利用する、影用タイルマップ作成関数のテストのために、答え合わせ用のタイルマップをプレハブからロード・インスタンス化し、比較するコードや手順を紹介します。 Assert や NUnit のさまざまな比較関数もリンクで紹介します。
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Unity タイルマップ関数のテストで用いるプレハブの作成

テストに用いるタイルマップを Unity エディタ上で作成しましす。 垂直反転など最初非表示のツールを使用し、タイルの表示オフセットや拡大率の変更も行います。影用の黒色マテリアルも作成します。 作成したタイルマップはテスト関数で利用できるように Resources フォルダ内にプレハブ化します。
C#(csharp)

Unity Tilemap の壁に影をつける自作関数の処理手順の紹介

Unity の Tilemap を用いて、障害物・壁の影となるタイルマップを作成する関数の主要な処理について紹介します。 オフセットについてはスプライトの拡大率や pivot の位置を考慮した補正について詳しく説明します。 行列を使った垂直反転・拡大・オフセットについても説明しています。
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Unity Tilemapの比較関数の実装とプレハブを用いたテスト

Unity の Tilemap コンポーネントの比較関数を作成し、タイルの配置や表示設定がタイルマップのマスごとに一致しているか確認できるようにしました。グリッドとタイルマップを含んだプレハブを用いて Test Runner を使ったその関数へのテストも行いました。今回はその経過をテストコードを含めて紹介します。
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Unity Test Framework で自作スクリプトをテストする(2)

Unity の Tilemap を利用する自作スクリプトの関数を Test Framework でテストした手順の紹介です。 テスト用のタイルマップは、シーンで任意の数マップチップを配置したプレハブを用意しました。 TestCase 属性を使用しました。
C#(csharp)

Unity 自作スクリプトを Test Framework でテストする(1)

自作コンポーネントをテストモジュール内でテストさせるために、アセンブリ定義ファイルでモジュールを作ったり、参照を追加する手順を紹介します。 テストコードのモジュール内では、デフォルトのモジュールの自作関数が呼び出せず、モジュールを分けて参照を追加することで自作関数が呼び出せるようになりました。
C#(csharp)

Unity TestRunner によるテストコードの作成とテスト方法

Unity の Test Framework パッケージを用いて、テストを行う手順を紹介します。 Test Framework パッケージの確認方法から、実際にテストを行うためのアセンブリ定義ファイル・フォルダ・スクリプトの作成、Test Runnner によるテストの実行まで紹介します。
C#(csharp)

Unity ContextMenuItemで変数ごとのメニューを設定

フィールド(変数)ごとのコンテキストメニューを設定できる ContextMenuItem Attribute を紹介します。変数ごとのコンテキストメニューなので、その変数に関するメニューをまとめておくと、メニューがわかりやすくなり、作業効率の向上が期待できます。
C#(csharp)

Unity AddComponentMenuでメニューからコンポーネントを追加

前回は MenuItem Attribute を使ってメニューを Unity エディタに追加して、シーンにゲームオブジェクトを追加し、それを Undo で取り消す手順を紹介しました。 今回は、自作コンポーネントをゲームオブジェクトに付加する...
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