unity

3Dモデリング

ユニティちゃんの3Dモデルのダウンロードと利用規約

ゲーム制作もできるUnityの公式サイトで無料配布されている3D人型モデル「ユニティちゃん」のデータをダウンロードして Unity にインポートする手順を紹介しました。 ダウンロード前に表示される利用規約の一部についても紹介しました。 2D画像やボイス、ソング、他のキャラクターもダウンロードできることもわかりました。
ゲ制

Unity Timeline のクリップの共通プロパティ3/3

Unity の Timeline のクリップの残りひとつの共通プロパティ Speed Multiplier プロパティについて紹介しました。 Particle System のクリップで試したところ、速度が変化することが粒子の放出のアニメーションで確認できました。
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Unity Timeline のクリップの共通プロパティ2/3

Unity の Timeline のトラックに配置するクリップの共通プロパティ Clip In について、ネストされたタイムラインのクリップを用いて紹介しました。 Clip In に指定した秒数分、クリップの最後の方に Hold 枠が挿入され、それより前に再生が終わるように速く再生されました。
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Unity Timeline のクリップの共通プロパティ1/3

Unity の Timeline のトラックに配置するクリップの共通プロパティ Start, End, Duration について公式の説明や、実際にクリップの枠を動かして編集した際の変化について紹介しました。 次回は、 Clip In と Speed Multiplier プロパティについて紹介します。
ゲ制

Unity ParticleSystem 粒子画像の水平反転と放出方向の変更

Unity で細かな粒子をたくさん放出させられる Particle System の粒子1つ1つの画像を水平反転させて表示させる設定と、粒子群を放出させる向きを左右対称にさせる設定を紹介します。 水平反転するためには、メインモジュールと Renderer モジュールのプロパティを組み合わせることもわかりました。
ゲ制

Unity PrefabVariantで差分を持つプレハブインスタンスを管理

Unity のプレハブから作成できるプレハブバリアント (Prefab Variant) について紹介します。 プレハブバリアントを使えば、差分をアセット単位で管理して、シーンに配置されたゲームオブジェクトの中から指定したプレハブインスタンスだけを表示するなど、差分を管理する際に便利なことがわかりました。
ゲ制

Unity 複製とプレハブインスタンス の違い

ゲームエンジン Unity のシーンに複数の同じ敵キャラなどのゲームオブジェクトを配置する際の、複製とプレハブインスタンスの違いについて紹介しました。 プレハブインスタンスは、値を一括して変えられる Overrides の機能があり、多く配置する敵キャラなどのパラメータの微調整などに便利です。
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Unity ParticleSystemで船が進むときの波しぶきを作成3/3

水しぶきを表現するために Unity の Particle System の水滴画像の粒子を放出する Shape モジュールのコーン型の器の角度や直径を小さくして、まとまった形で粒子を放出させる設定を紹介しました。 位置調整を Scene ウィンドウの移動ツールで行い、片側ですが、ボートの波しぶきを表現できました。
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Unity ParticleSystemで船が進むときの波しぶきを作成2/3

水しぶきを表現するために Unity の Particle System の水滴画像を表示する粒子の色を水面の色に合わせて調整してなじませる設定と、水滴ごとにわずかにサイズを変化させる設定を紹介しました。 3D Start Size で軸ごとに個別に設定すると縦横比が均一でなくなることもわかりました。
ゲ制

Unity ParticleSystem の粒子の角度をばらつかせる

Unity の Particle System の粒子の角度を指定範囲内でばらつかせる設定を紹介しました。 水滴の画像についても、光沢だけではなく透明な部分や影を持たせることで、シャボン玉の画像よりもかなり水滴らしくなることがわかりました。
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