SakuraCrowd(さくらくらうど)

Blogger

BloggerのアナリティクスをUAからGA4に移行する準備

Blogger 管理サイトの設定ページを開くと表示された通知の対応をしました。 通知は2023年7月からUAプロパティによるアクセス解析ができなくなるのでGA4プロパティに切り替えてほしいという内容です。 それに従いUAプロパティに接続する GA4プロパティを作成しBloggerの設定にも反映し通知をクリアしました。
Unity

Unity Unlitシェーダーの初期プログラムのキーワードと構造

Unity の Unlit Shader を新規作成した際の初期プログラム(テンプレート)について、キーワードと構造の観点から説明しました。 マテリアル経由で設定するシェーダー変数の宣言、環境や用途に応じて選択できる SubShader 、頂点・ピクセルシェーダーの処理を定義する部分などの構造がわかりました。
Unity

Unity シェーダーの新規作成とプログラミングの始め方

Unity のカスタムシェーダーの作成方法、名前が似ているシェーダーグラフについて調べたことを紹介しました。 シェーダーの作成では、ベースとなる5つを説明しました。 ライティングを用いない Unlit Shader からシェーダーを新規作成し、Visual Studio で初期のプログラムも確認しました。
Unity

Unity マテリアルでスプライトの色を変える&シェーダーの種類

Unity で以前に自作した影用タイルマップ作成関数で作った Tilemap のタイルたちの影の色を完全な黒以外にも設定するために、灰色のスプライト用のマテリアルを作成して検証を行いました。 その結果、グラフィックスパイプラインのシェーダーによってピクセルの色を変更することが出来ることがわかりました。
ゲームプレイTips

MagicaVoxelで作ったアバターをTERAVITで販売しよう3/3

無料のボクセルエディタ―「MagicaVoxel」を使って作成したオリジナルのアバターを、オンライン対応のみんなで作るサンドボックスゲーム「TERAVIT(テラビット)」のマーケットにアップロードして販売する手順を紹介します。 好きなアバターでたくさんのワールドを冒険しましょう!
3Dモデリング

MagicaVoxelで作ったアバターをTERAVITで販売しよう2/3

オンライン対応サンドボックスゲームTERAVIT(テラビット)で販売できるアバターに、表情差分を作る手順をMagicaVoxelを用いて紹介します。 編集済みの頭部をコピーし表情だけ変更します。 face3 は少し特殊だったため、貼り付け位置の調整やオブジェクトの範囲をボクセル群にフィットさせる処理も行います。
3Dモデリング

MagicaVoxelで作ったアバターをTERAVITで販売しよう1/3

オンライン対応サンドボックスゲーム「TERAVIT(テラビット)」で販売するためのアバターを、無料のボクセルエディタ―「MagicaVoxel」で作成する過程で便利だった機能を gif 付で紹介します。 あまり触れてこなかったカラーインデックス形式の着色や、左右対称に編集できるミラー機能についても説明します。
3Dモデリング

無料ボクセルエディタ―MagicaVoxelに独自のShaderを追加

無料のボクセルエディタ「MagicaVoxel」に独自のシェーダーを追加する手順について紹介します。今回作成追加したboxシェーダーは直方体範囲のリサイズ・移動の微調整が後からできるので範囲選択がより便利になりました。 オンライン対応サンドボックスゲームTERAVITで販売できるアバター作成の効率アップも期待できます。
3Dモデリング

無料ボクセルエディタ―MagicaVoxelの便利なShader機能の紹介

無料ボクセルエディタ「MagicaVoxel 」のシェーダー機能を紹介します。シェーダーを使うことで、範囲を指定するだけで空中に様々なパターンの規則的なボクセルが自動的に配置されます。 範囲の微調整を何度も行えるメリットもあります。 「TERAVIT(テラビット)」で販売できるアバター作成時の効率アップも期待できます。
ゲームプレイTips

TERAVITアバターの手腕足の認識範囲のテスト2/2

サンドボックスゲーム「TERAVIT(テラビット)」で販売したり自分用に使えるアバターを、無料のボクセルエディタ―「MagicaVoxel」で作成し、それを TERAVIT で読み込み、ダッシュや攻撃などのさまざまなアクションを選択してアニメーションを確認する手順を紹介します。
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