ゲ制 Unity Particle System の粒子に画像のマテリアルを設定する Unity の Particle System の粒子に用いるマテリアルの変更と、そのマテリアルに画像を設定する手順を紹介しました。 Particle System 用のシェーダー群の中から Mobile / Particles / Additive を具体例として選択して、半透明の画像を放出される粒子に設定しました。 2023.11.23 ゲ制
ゲ制 Unity シェーダープロパティを処理で参照するためのマッピング Unity の Unlit Shader のテンプレートに Color 型のシェーダープロパティを追加し、それを Cg(≒HLSL) 言語でマッピングして利用するための変数の定義を紹介しました。 ピクセルシェーダーで返す色を、 Unityエディタで設定したColor型のシェーダープロパティと同じにできました。 2023.06.04 ゲ制
ゲ制 Unity Unlitシェーダーを変更し、マップチップの影を描画する Unity の Unlit Shader のテンプレートのプログラムを変更し、影の色を指定するプロパティを追加し、ピクセルシェーダーの処理を行う frag 関数のテンプレートの処理について調べた後、処理内容を変更しました。 エラーが起きると適用している画像が紫色になることや、Inspectorでエラーを確認できました。 2023.06.03 ゲ制
Unity Unity Unlitシェーダーの初期プログラムのキーワードと構造 Unity の Unlit Shader を新規作成した際の初期プログラム(テンプレート)について、キーワードと構造の観点から説明しました。 マテリアル経由で設定するシェーダー変数の宣言、環境や用途に応じて選択できる SubShader 、頂点・ピクセルシェーダーの処理を定義する部分などの構造がわかりました。 2023.05.10 Unity
Unity Unity シェーダーの新規作成とプログラミングの始め方 Unity のカスタムシェーダーの作成方法、名前が似ているシェーダーグラフについて調べたことを紹介しました。 シェーダーの作成では、ベースとなる5つを説明しました。 ライティングを用いない Unlit Shader からシェーダーを新規作成し、Visual Studio で初期のプログラムも確認しました。 2023.05.09 Unity
Unity Unity マテリアルでスプライトの色を変える&シェーダーの種類 Unity で以前に自作した影用タイルマップ作成関数で作った Tilemap のタイルたちの影の色を完全な黒以外にも設定するために、灰色のスプライト用のマテリアルを作成して検証を行いました。 その結果、グラフィックスパイプラインのシェーダーによってピクセルの色を変更することが出来ることがわかりました。 2023.05.08 Unity
3Dモデリング MagicaVoxelで作ったアバターをTERAVITで販売しよう1/3 オンライン対応サンドボックスゲーム「TERAVIT(テラビット)」で販売するためのアバターを、無料のボクセルエディタ―「MagicaVoxel」で作成する過程で便利だった機能を gif 付で紹介します。 あまり触れてこなかったカラーインデックス形式の着色や、左右対称に編集できるミラー機能についても説明します。 2023.05.05 3Dモデリング
3Dモデリング 無料ボクセルエディタ―MagicaVoxelに独自のShaderを追加 無料のボクセルエディタ「MagicaVoxel」に独自のシェーダーを追加する手順について紹介します。今回作成追加したboxシェーダーは直方体範囲のリサイズ・移動の微調整が後からできるので範囲選択がより便利になりました。 オンライン対応サンドボックスゲームTERAVITで販売できるアバター作成の効率アップも期待できます。 2023.05.04 3Dモデリング
3Dモデリング 無料ボクセルエディタ―MagicaVoxelの便利なShader機能の紹介 無料ボクセルエディタ「MagicaVoxel 」のシェーダー機能を紹介します。シェーダーを使うことで、範囲を指定するだけで空中に様々なパターンの規則的なボクセルが自動的に配置されます。 範囲の微調整を何度も行えるメリットもあります。 「TERAVIT(テラビット)」で販売できるアバター作成時の効率アップも期待できます。 2023.05.03 3Dモデリング
C#(csharp) Unity タイルマップ関数のテストで用いるプレハブの作成 テストに用いるタイルマップを Unity エディタ上で作成しましす。 垂直反転など最初非表示のツールを使用し、タイルの表示オフセットや拡大率の変更も行います。影用の黒色マテリアルも作成します。 作成したタイルマップはテスト関数で利用できるように Resources フォルダ内にプレハブ化します。 2023.03.17 C#(csharp)TopDown EngineUnity