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Unity 2DAnimationのボーンでグルグルひまわりを作る2/6

Unity の標準機能 2D Animation を用いて、ボーン(骨)を動かすことで画像を変形させるスケルタルアニメーションの、画像の領域の分割とその領域とボーンとの関連度合いを示す重みづけの設定の手順について紹介しました。 自動設定機能や、画像が正しく連動するかを確認するプレビューポーズ機能についても説明しました。
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Unity 2DAnimationのボーンでグルグルひまわりを作る1/6

Unity の標準機能 2D Animaition を用いて、ボーンを動かすことで画像を変形させるスケルタルアニメーションを行うための、画像の準備、ボーンの追加の手順を紹介しました。 ボーンの上下関係を Visibility ボタンで確認することも説明しました。
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TopDownEngine Weapon設定値の調査4/4

Unity の TopDown Engine アセットのサンプルKoalaRifleを見本に、 ProjectileWeaponコンポーネントの自作とサンプルのプロパティの違いをグループ単位 (Settings, Projectiles) で変化させ、銃から発射される弾丸の出現位置や射撃方向のばらつき度合を調整します。
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TopDownEngine Weapon設定値の調査3/4

UnityのTopDown EngineアセットのサンプルKoalaRifleを見本に、バグ修正のためにProjectileWeaponコンポーネントのグループ単位 (Animation, Animation Parameters Names, Feedbacks) で値を変更した際の効果や各プロパティを説明します。
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TopDownEngine Weapon設定値の調査2/4

Unity の TopDown Engine アセットのサンプル KoalaRifle を見本に、バグ修正のために ProjectileWeapon のプロパティの違いをグループ単位 (Position, IK, Movement, Recoil) で変化させ、射撃中の移動速度や反動による後退の効果を紹介しました。
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TopDownEngine Weapon設定値の調査1/4

Unity の TopDown Engine アセットのサンプル KoalaRifle を見本に、バグ修正のために ProjectileWeapon コンポーネントの自作とサンプルのプロパティの違いをグループ単位 (ID, Use, Magazine) で変化させ、連射速度や弾数の変更による効果を紹介します。
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TopDownEngine薬莢PatricleSystem調査7/7

Unity の Particle System の Renderer モジュールの Sorting Layer, Order in Layer の値を変更することで、他のスプライト画像と重なりあうときの順番が変更されることを、追加したテスト用のスプライト画像で確認します。
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TopDownEngine薬莢PatricleSystem調査6/7

Unity の Particle System でパーティクルの衝突について設定する Collision モジュールについてサンプルとの差分を中心に比較して、飛び出した薬きょうが壁にぶつかると跳ね返ってくる動作を行う設定について紹介します。 そのための障害物の設置の例も説明します。
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TopDownEngine薬莢PatricleSystem調査5/7

Unity の Particle System でパーティクルの色と大きさの変化を設定できる Color/Size over Lifetime コンポーネントを変更して、パーティクルの画像が終盤に少しずつ透明になりつつ小さくなるアニメーションを設定します。 Gradient フィールドの編集手順についても説明します。
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TopDownEngine薬莢PatricleSystem調査4/7

Unity の Particle System コンポーネントの Limit Velocity over Lifetime モジュールを有効化して、パーティクルの速度の変化を速度と時間のカーブで設定して、途中でパーティクルが停止する処理を実装しました。 カーブフィールドの編集についても説明しました。
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