TopDownEngine薬莢PatricleSystem調査5/7

前回は、Unity の Particle System コンポーネントの Limit Velocity over Lifetime モジュールを有効化して、パーティクルの速度の変化を速度と時間のカーブで設定して、途中でパーティクルが停止する処理を実装しました。
また Particle System のカーブのフィールドの編集画面の開き方やカーブのコピー&ペーストの手順についても説明しました。

前回の記事:TopDownEngine薬莢PatricleSystem調査4/7 | Compota-Soft-Press

Unity Particle System コンポーネントの Limit Velocity over Lifetime も Shells と同じ設定に変更した結果 Edited SS1

今回は、UnityParticle System コンポーネントのうち、TopDown Engine のサンプル KoalaRifle の Shells で変更されていた Color over Lifetime モジュールSize over Lifetime モジュールの既定値とサンプルの値との差分を調べ、パーティクルの経過時間に応じた色と大きさの変化の設定について紹介します。
※ Unity のバージョン 2021.3.25f1、 TopDown Engine のバージョンは 3.2 です。

前回までの結果

Limit Velocity over Lifetime モジュールでパーティクル(薬きょう画像)の速度の変化をカーブフィールドによって指定することで、任意のタイミングで落下の動きを止めることができるようになりました。
これで薬きょうが近くの地面に落ちて、落下が止まった表現ができるようになりました。

Color over Lifetime モジュール

このモジュールの公式サイトの説明を引用します。

このモジュールはパーティクルの色と透明度が生存期間の時間経過によってどう変化するかを設定します。

Color Over Lifetime モジュール – Unity マニュアル
Unity Particle System コンポーネントの既定値とShellsの値の比較 Color over Lifetimeモジュール
全体無効 → 有効このモジュールは既定値では無効でしたが、有効化されました。
ColorGradient
常に完全不透明 →
終盤少しずつ透明
寿命の時間経過で変わっていくパーティクルのカラーグラデーション。グラデーションバーの左端はパーティクルの寿命の開始点を示します。右端はパーティクルの寿命の終点を示します。
Color over Lifetime モジュールの既定値と Shells の値の差分。※3列目の説明文は Color Over Lifetime モジュール – Unity マニュアル の引用です。

メインモジュールの Start Lifetime で決められたパーティクルのライフタイムを時間軸の最大として、ライフタイムの始まりから最後までの色を Gradient フィールドで設定します。

Shells の Color の設定は、最初は不透明度 100 %ですが、0 ~ 20 秒のパーティクルのライフタイムの中で、17 秒後から 20 秒後にかけて少しずつ透明になります。
薬きょうが落下して地面に落ちたあと、少しずつ透明になって消える色の変化を表しています。

Unity Particle System コンポーネントの Color over LifeTime モジュールのColorのグラデーション設定に従い終盤に少しずつ透明になりました.

Gradient フィールドの編集

Gradient フィールドで右クリックすると Copy, Paste のメニューアイテムが表示されるので、それぞれでコピーし、別の Gradient フィールドでペーストすることができます。

Unity Gradient フィールドの右クリックメニューでコピーとペーストが出来ます.

また、Gradient フィールドをクリックすると、バーの指定した場所ごとに、上辺ではアルファ値、 下辺では RGB 値を設定でき、その間をグラデーションで補完してくれます。
設定は付近をダブルクリックすることで増やせます。

Unity Gradient フィールドのをクリックすると編集画面がでて、上側でアルファ値、下側でRGB値を任意の個数で設定しその間をグラデーションさせます..
この図では、右上の設定(終端のアルファ値)を選択して、Alpha 値を 0 に編集して、それより左側の設定から少しずつ透明になるようにしています。

Size over Lifetime モジュール

このモジュールの公式サイトの説明を引用します。

多くのエフェクトはこのモジュールで設定することのできる、カーブにしたがって大きさを変えるパーティクルを含んでいます。

Size Over Lifetime モジュール – Unity マニュアル
Unity Particle System コンポーネントの既定値とShellsの値の比較 Size over Lifetimeモジュール
全体無効 → 有効このモジュールは既定値では無効でしたが、有効化されました。
SizeCurve
一定間隔で0%→100%

終盤に少しずつ 100% → 0 %
寿命 (存在期間) に渡ってパーティクルの大きさを決定するカーブ
Size over Lifetime モジュールの既定値と Shells の値の差分。※3列目の説明文は Size Over Lifetime モジュール – Unity マニュアル の引用です。

差分のリストには含まれていない Separate Axes プロパティを有効にすると、軸ごとに個別にサイズを変更するカーブを指定できます。

Unity Particle System コンポーネントの Size over Lifetime の Sepalrate Axes を有効にすると軸ごとにサイズの変化をカーブで指定できます.

前述した Color over Lifetime モジュールでは、薬きょう画像が地面に落下した後の、ライフタイムの 17 ~ 20 秒後の終盤で少しずつ透明になっていきました。
Size over Lifetime モジュールでは、それに合わせてサイズが少しずつ小さくなるようなカーブを描いていて、透明化と合わせて、終盤に少しずつ小さくなる薬きょうのパーティクルが確認できます。

Unity Particle System コンポーネントの Size over Lifetime モジュールの Size のカーブ設定に従い終盤に少しずつ小さくなりました.

今回はここまで

今回は Unity の Particle System コンポーネントで、パーティクルの色と大きさの変化を設定できる Color over Lifetime / Size over Lifetime コンポーネントを変更して、パーティクルの薬きょう画像が終盤に少しずつ透明になりつつ小さくなるアニメーションを設定できました。
色の変化をグラデーションで指定する Gradient フィールドの編集手順についても説明しました。

これには、見下ろし型ゲームの作成支援アセット「TopDown Engine」のサンプル KoalaRifle の Shells ゲームオブジェクトの設定を参考にしています。

参照サイト Thank You!

記事一覧 → Compota-Soft-Press

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