SakuraCrowd(さくらくらうど)

ゲ制

Unity の Collider で画面下に消えたオブジェクトの判定を改良する

前回までで「桜の花びら」シリーズは完了と思っていましたが、ちょっと気になったことがあるので、一部修正をします。 問題点は桜の花びらが画面下に消えたと判定している OnBecameInvisible イベント関数です。 このイベント関数が悪い...
ゲ制

プレイ後に出るSetActive 呼び出し時のエラーの対処

前回 Unity の ObjectPool を使って、常に 100 枚前後の花びらが舞うシーンを作りました。 そこまでは良かったのですが、テストプレイ終了後に SetActive 関数の呼び出し時に以下のエラーが20~40件発生しました。 ...
ゲ制

【Unity】ObjectPool で花びらオブジェクトたちを管理する(後編)

前回までで、花びらの動き、桜の花びらを管理する Unity の ObjectPool の設定を行いました。 現状はテストプレイ開始時に画面上にランダムに配置された花びらたちが舞います。 今回は、舞い散った後ふたたび画面上に出現させることで、...
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【Unity】ObjectPool で花びらオブジェクトたちを管理する(中編)

前編では、「桜の花びら」ゲームオブジェクトたちを効率よく生成・破棄するため Unity の ObjectPool を利用する準備をしました。 中編では、ObjectPool に設定した 4 つの処理の説明をします。 ※ Unity は 20...
ゲ制

【Unity】ObjectPool で花びらオブジェクトたちを管理する(前編)

前回は Unity で 100 枚の「桜の花びら」オブジェクトをそれぞれ異なる横幅で移動させながら舞うアニメーションを作りました。 ここからはゲーム開始時の 100 枚だけではなく、プレイ中、ずっと花びらが舞い落ちるようにしていきます。 ※...
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Unity DOTween アニメ中に別の連続アニメーションを並列処理する

以前、Unity の無料アセット DOTween(HOTween v2) を使って花びらがユラユラと落ちていく動作を作りました。 しかし、向きを変えるときの回転が少し不自然な気がしたので改善してみます。 具体的にはタイトルにあるように、一つ...
ゲ制

【Unity】花びらの水平移動距離をランダムにして、異なる時間で往復させる

前回は、最小と最大の範囲を小数で表す構造体をプログラムで作り、それを Unity エディタ上で編集できるようにしました。 今回はその RangeFloat 型で指定された範囲内で、花びらごとに個別の水平移動距離をランダムで持たせます。 また...
ゲ制

Unity エディタで編集できるオリジナルのデータ構造を作ろう

前回は、花びらを100個ランダムな位置に配置しました。 気になったのが、花びらの動きが全く同じだった点です。 そこで、花びらごとの水平に移動する距離を1枚ごとにランダムに変えます。 今回はその準備段階として、移動距離として許可する範囲を指定...
ゲ制

【Unity 】ランダムな位置に複数のゲームオブジェクトを配置する

前回は Unity で指定されたプレハブからインスタンスを複製し、決められた位置に配置しました。 今回は、1 個ではなく 100 個のインスタンスを複製し、ランダムな位置に配置する処理を追加します。 ※ Unity は 2021.3.14f...
ゲ制

Unity のプレハブから動的にオブジェクトを作成する

以前に Unity のプレハブ化について説明した際に、プレハブをドラッグ&ドロップしてシーン上に数個のインスタンスを作りました。 数個ならばそれでも良いですが、100個くらい適当に置くとなると、プログラムで処理したくなります。 今回は指定さ...
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