texture

ゲ制

Unity Particle System の粒子に画像のマテリアルを設定する

Unity の Particle System の粒子に用いるマテリアルの変更と、そのマテリアルに画像を設定する手順を紹介しました。 Particle System 用のシェーダー群の中から Mobile / Particles / Additive を具体例として選択して、半透明の画像を放出される粒子に設定しました。
ゲ制

Unity シェーダープロパティを処理で参照するためのマッピング

Unity の Unlit Shader のテンプレートに Color 型のシェーダープロパティを追加し、それを Cg(≒HLSL) 言語でマッピングして利用するための変数の定義を紹介しました。 ピクセルシェーダーで返す色を、 Unityエディタで設定したColor型のシェーダープロパティと同じにできました。
3Dモデリング

blenderのテクスチャペイントの手順を説明しながら青空模様のサイコロを作る

前回は、 AO (陰影の強弱) の変化をわかりやすくするため、陰影の度合を表した AO 用テクスチャの画像を編集しました。 編集を blender 上で行うと、画像のどこの部分が、3D モデルのどこの面に対応しているか表示されているとわかり...
3Dモデリング

blender でレンガを作る (6) AOについて学ぶ

前回はレンガの 3D モデルに粗さを表現するラフネスマップを加えました。 今回はさらにAO (Ambient Occlusion) を設定します。 すぐに、レンガに適用したいところですが、ややこしかったため、モンキーのメッシュに対して行いま...
3Dモデリング

blender でレンガを作る (5) ラフネスマップで光沢をレンガ風にする

前回はレンガの Diffuse 用のテクスチャ画像に表面のデコボコ感を出すためノーマルマップを加えました。 今回はさらに粗さ(rough)を設定するラフネスマップを加えます。 ※ blender は 3.4 です。 粗さの効果 粗さはツヤの...
3Dモデリング

blender でレンガを作る (4) ノーマルマップで質感をレンガ風にする

前回、Poly Haven から入手した Diffuse (拡散反射の光) 用のテクスチャ画像を直方体に割り当て、領域を編集し、レンガ1個分の画像をそれぞれの面に表示しました。 しかし、質感がいまいちというかツルツルでレンガっぽくありません...
ゲ制

blender でレンガを作る (3) テクスチャをblenderで設定

前回は、無料アセットの配布サイト Poly Haven からレンガのテクスチャを入手し、「光の届きやすさ」や「質感」など「見た目の色」以外の画像ファイルがセットになっていることを知りました。 今回は、入手したテクスチャを blender 3...
3Dモデリング

blender でレンガを作る (2) テクスチャの入手

前回は、プロパティシェルフの寸法を編集して Cube をレンガのサイズ (21 × 10 × 6 cm) にしました。 今回は、この直方体に貼り付けるテクスチャを入手します。 ※blender は 3.4 です。 テクスチャの入手 Poly...
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