前回はレンガの Diffuse 用のテクスチャ画像に表面のデコボコ感を出すためノーマルマップを加えました。
今回はさらに粗さ(rough)を設定するラフネスマップを加えます。
※ blender は 3.4 です。
粗さの効果
粗さはツヤの加減が変わります。
最小値 0.0 ではツヤが出され反射します。最大値 1.0 では、ツヤが消され光沢がありません。
以下はモンキーのメッシュのベースカラーに単色を指定し、粗さだけを変化させた図です。
ラフネスマップ(粗さ)を接続する
マテリアルの様々な設定をまとめた「プリンシプルBSDF」ノードの「粗さ」に画像テクスチャを接続します。
画像テクスチャは Poly Haven から取得したレンガのテクスチャのセットで、ファイル名に rough が含まれるものを使います。
ワークスペース [シェーディング] で [Shift + A] で表示されるポップアップメニュー[テクスチャ]→[画像テクスチャ] を選択し画像テクスチャノードを追加します。
画像テクスチャノードの [開く] ボタンでファイル名に rough が含まれる画像ファイルを選択します。
非カラーデータにするために、画像テクスチャノードの [色空間] を非カラーに設定します。
画像テクスチャノードのカラーソケットを、プリンシプル BSDF ノードの粗さソケットに接続します。
これで粗さの設定ができました。
すごく変わったとは思えませんが、手前の面を比較すると粗さを加えたあとのほうが光沢が減った気がします。
次回もまだ使っていないテクスチャを追加します。
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