Godot4 ビッグカツブロック崩し1 プロジェクト作成&パドルに画像等を設定

※この連載の全ての記事は、タグ「ビッグカツ」の検索一覧から探すことができます。
※この連載で作ったゲームは「BigBreakOut(ゲームの作り方の記事付き) | フリーゲーム投稿サイト GodotPlayer」でプレイできます。

昔から人気の駄菓子「ビッグカツ」フリー素材画像が公開されたので、無料・軽快な 2D / 3D 用のゲームエンジン Godot Engine 4 を使って、ビッグカツ画像を使ったブロック崩しを作成します。

「ビッグカツブロック崩し」作成の第1回は、プロジェクトの作成ウィンドウサイズの設定、パドル(バー)のシーン作成して、ビッグカツのフリー素材画像をプロジェクトに追加してパドルの画像として割り当て、その画像に合わせた四角い当たり判定領域を設定します。

※ GodotEngine 4.3 を使用しています。.NET 版ではありません。
※スクリプトは自己責任でご使用ください。

前回の記事

ゲーム内で用いるビッグカツのフリー素材画像については以下の記事を参照してください。

GodotEngine4.3 のインストール

GodotEngine4.3 をインストールしていない場合は、公式サイト「Godot Engine – Free and open source 2D and 3D game engine」にアクセスして、Download Latest ボタンを押します。

GodotEngine4.3 の導入1

今回は、.NET 版ではない方を使うので「Godot Engine」ボタンを押します。

GodotEngine4.3 の導入2

ダウンロードされた zip ファイルを解凍します。
※ Windows 10 の場合は、zip ファイルを右クリックして表示されるメニュー「すべて展開」で解凍できます。

GodotEngine4.3 の導入3

解凍したフォルダの Godot_v4.3-stable_win64.exeダブルクリックなどで実行すると、プロジェクト管理のウィンドウが開きます。

GodotEngine4.3 の導入4

プロジェクトの作成

GodotEngine を起動して表示されるプロジェクトマネージャーウィンドウの左上の「+作成」ボタンを押します。

表示された「新規プロジェクトを作成」ダイアログで、プロジェクト名(初期のゲーム名になります)とプロジェクトを保存するフォルダパスを指定します。

レンダラーは、ウェブブラウザでもプレイできるように「互換性」を選択しました。
※レンダラーの設定は後から変更できますが、一部調整が必要になるかもしれません。

プロジェクトの設定が済んだら「作成して編集」ボタンを押します。

Godot4 ビッグカツブロック崩しプロジェクトの作成

プロジェクトが作成され、そのエディタが開きました。

最初にゲーム画面のウィンドウのサイズを設定します。

メニュー「プロジェクト」→「プロジェクト設定」を選択します。

表示されたダイアログの「一般」タブで左側のツリー「表示」→「ウィンドウ」を選択して、右側のページに表示されたサイズの「ビューポートの幅」と「ビューポートの高さ」にそれぞれピクセル単位横と縦のサイズを設定します。
例では、 540 × 960 ピクセルを設定しました。

Godot4 ビッグカツブロック崩しプロジェクトの設定(ウィンドウサイズ)

パドルのシーンの作成

左右に移動させるパドル(バー)は、動く剛体を表現する CharacterBody2D クラスを選択して作成します。

シーンドックで「その他のノード」を選択してから、 CharacterBody2D を選択して「作成」ボタンを押します。
※すでにシーンを作成している場合は、それを保存してからメニュー「シーン」→「新規シーン」で新しいシーンを開いてください。

Godot4 ビッグカツブロック崩し パドルのシーンの作成1

シーンの一番上のノード(ルートノード)に CharacterBody2D ノードが作成されました。
名前を Paddle に変更します。
※名前の変更は、シーンドックのノードを右クリックして表示されるメニュー「名前を変更」などで行います。

Godot4 ビッグカツブロック崩し パドルのシーンの作成2

次に、パドルの画像として、前回加工したビッグカツのフリー素材画像ファイルを設定します。

画像ファイルファイルシステムドックにドラッグ&ドロップしてプロジェクトに追加します。

その後、ウィンドウ中央上の 2D ワークスペースを選択してから、ファイルシステムドックの画像ファイルを、2D ワークスペース(画面中央)にドラッグ&ドロップすると、その画像を表示する Sprite2D ノード(ノードの名前は画像ファイル名です)が作成されました。

画像の位置が (0, 0) になるようにインスペクタードックの Node2D クラスの Transform のプロパティ Position の x, y を 0 に設定します。

Godot4 ビッグカツブロック崩し パドルのシーンの作成3

衝突判定の領域を設定

画像を割り当てたら、その画像と同じ範囲に、当たり判定(衝突判定)の領域を設定します。
この衝突判定領域とボールや壁が衝突することで、ブロック崩しの動作が実現できます。

図形の形で当たり判定領域を設定できる CollisionShape2D ノードを Paddle ルートノードの下位に追加します。

Godot4 ビッグカツブロック崩し パドルのシーンの作成4

追加された CollisionShape2D ノードシーンドックで選択して、インスペクタードックで Shape プロパティ(最初は空)のリストを開いて、「新規 RectangleShape2D」を選択して四角い領域を定義する RectangleShape2D リソース割り当てます。

Godot4 ビッグカツブロック崩し パドルのシーンの作成5

そうすると、2D ワークスペースの一部に半透明の水色の四角形が表示されるので、その周囲のオレンジ色の丸いハンドルをマウスドラッグして、画像にあわせて当たり判定領域を設定します。

Godot4 ビッグカツブロック崩し パドルのシーンの作成6

以上で、左右に動かす予定のパドルにビッグカツのフリー素材画像を表示して、その画像にあわせた四角い当たり判定領域設定できました。

まとめ

「ビッグカツブロック崩し」作成の第1回は、プロジェクトの作成ウィンドウサイズの設定、パドル(バー)のシーン作成して、ビッグカツのフリー素材画像をプロジェクトに追加してパドルの画像として割り当て、その画像に合わせた四角い当たり判定領域を設定しました。

参照サイト Thank You!

記事一覧 → Compota-Soft-Press

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