Blender4 輝くクリスタルのマテリアルをシェーダーで作成する手順2/2

無料で 3D CGアニメーションが作成できる Blender で、シェーダーノードの「放射」「グラス BSDF」「ボロノイテクスチャ」「シェーダーミックス」「マテリアル出力」を使って、輝くクリスタルの質感のマテリアル作成する手順を紹介します。

※ Youtube 動画【blender 2.91】初心者向け!クリスタルのモデリング −crystal modeling tutorial− – YouTube 7:40 ~ 12:50」を参考にしています。

Blender4.5.3LTS(20251005)

※ Blender 4.5.3 LTS を使用します。

前回の記事

前半の記事は以下です。

ボロノイテクスチャ・シェーダーミックス(2個目)の追加

ウィンドウの上側のシェーディングタブを選択して、シェーディングワークスペースに切り替えます。

先ほどのオブジェクト選択されている状態で、下側のノードエディタShift + A キーを押して表示されるメニュー「テクスチャ」→「ボロノイテクスチャ」を選択して、ボロノイテクスチャノードを追加します。

Blender4 輝くクリスタルの質感のマテリアルをシェーダーで作成する手順9

ボロノイテクスチャノードは、自然な不規則性を表現する模様です。

このテクスチャは、「ボロノイ図(Voronoi Diagram)」と呼ばれる数学的構造を基にしています。空間上の複数の点(シード)からの距離に基づき、領域を分割することで生成されるため、自然な不規則性を持ちながらも秩序を感じさせる模様になります。

もう迷わない!ボロノイテクスチャの全てを徹底解説|ぽんせい/無職

Voronoi Texture (ボロノイテクスチャ)ノードは、入力テクスチャ座標で Worley Noise を評価します。

Vector(ベクトル)

ノイズを評価するテクスチャ座標。ソケットが接続されていない場合、デフォルトは生成されたテクスチャ座標です。

W

ノイズを評価するテクスチャ座標。

Scale(スケール)

ノイズのスケール。

Detail (細かさ)

Number of noise octaves. The fractional part of the input is multiplied by the magnitude of the highest octave. Higher number of octaves corresponds to a higher evaluation time.

ノイズのオクターブ数。入力の小数部には最高オクターブの大きさが乗算されます。オクターブ数が大きいほど、評価時間も長くなります。

Roughness

Blend between a smoother noise pattern, and rougher with sharper peaks.

より滑らかなノイズ パターンと、よりシャープなピークを伴う粗いノイズ パターンをブレンドします。

Lacunarity (空隙性)

連続する2つのオクターブのスケールの差。値が大きく、オクターブが高いほどスケールが大きくなります。

Smoothness(スムーズ)

ノイズの滑らかさ

Voronoi Texture (ボロノイテクスチャ)ノード – Blender 4.5 LTS Manual と Google 翻訳

前回作成した入力と混合するために、シェーダーミックスノードを追加します。

ノードエディタで Shift + A キーで表示されるメニュー「シェーダー」→「シェーダーミックス」を選択して、ボロノイテクスチャノードを表示します。
この状態では、クリックするまで配置場所をマウス移動で選択できます。

Blender4 輝くクリスタルの質感のマテリアルをシェーダーで作成する手順10

その状態で、前回作成したシェーダーミックスノードとマテリアル出力ノードのソケットをつないでいるラインの部分に重ねて配置すると、自動的にその中間に接続されます。

Blender4 輝くクリスタルの質感のマテリアルをシェーダーで作成する手順11

ノードの入力値の調整

追加したノードのソケット(端の〇の部分)をドラッグ&ドロップ接続します。

追加したノードのパラメータを調整します。

Blender4 輝くクリスタルの質感のマテリアルをシェーダーで作成する手順12

他のクリスタルのオブジェクトに同じマテリアルを設定

ウィンドウの上側のレイアウトタブを選択して、レイアウトワークスペースに切り替えます。

まだマテリアルを設定していないクリスタルのオブジェクト1個クリックで選択して、そのあと Shift + クリックで他のクリスタルのオブジェクトも複数選択します。

最後にマテリアルを設定しているクリスタルのオブジェクト選択します。

3D ビューポートの左上のメニュー「オブジェクト」→「データのリンク/転送」→「マテリアルをリンク」を選択します。

Blender4 輝くクリスタルの質感のマテリアルをシェーダーで作成する手順13

以上で、Link Materials により、最後から1つ前までに選択したオブジェクトに、最後に選択したオブジェクト同じマテリアルが設定されました。

Link Materials(マテリアルをリンク)

Replaces the materials of the selected objects by those of the active object.

選択したオブジェクトのマテリアルをアクティブなオブジェクトのマテリアルに置き換えます。

Link Data(データのリンク) – Blender 4.5 LTS Manual と Google 翻訳

3D ビューポートの右上のビューポートシェーディング:レンダーを選択すると、仕上がりと同じ画質で作成したマテリアルの輝きを確認できます。
処理が重くなるので必要な時だけ選択した方が良いかもしれません。

まとめ

参照サイト Thank You!

記事一覧 → Compota-Soft-Press

コメント

Ads Blocker Image Powered by Code Help Pro

お願い - Ads Blocker Detected

このサイトは広告を掲載して運営しています。

ポップアップを閉じて閲覧できますが、よろしければ

このサイト内の広告を非表示にする拡張機能をオフにしていただけませんか?

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

We have detected that you are using extensions to block ads. Please support us by disabling these ads blocker.

タイトルとURLをコピーしました