TopDownEngine Weapon既定値とサンプル比較

前回は Unity の見下ろし型ゲームの作成支援アセット「TopDown Engine」の ProjectileWeapon コンポーネントなどを用いて公式ガイドに沿って、空のオブジェクトから射撃できる銃プレハブを作成し、それをサンプルシーンの操作キャラに装備させて射撃するテストプレイまでを紹介しました。

前回の記事:TopDownEngine 3D向け銃の作成&「消しゴム銃」の仕様 | Compota-Soft-Press

今回は、前回作成した MyWeapon ゲームオブジェクトと、サンプルプレハブの ProjectileWeapon コンポーネントの値を比較し、差分を埋めることで前回定義した「消しゴム銃」の仕様に MyWeapon の挙動を近づけていきます。
※ Unity のバージョン 2021.3.25f1、 TopDown Engine のバージョンは 3.2 です。

ProjectileWeapon コンポーネントの既定値とサンプルの値の比較

Weapon クラスのリファレンス「TopDown Engine: MoreMountains.TopDownEngine.Weapon Class Reference」を読んでもピンとこなかったので、以前に ProjectileWeapon のサンプル動画を撮影する際に使ったシーンのプレハブと比較することにしました。

使用した TopDown Engine の Scene と Prefab :

  • Assets/TopDownEngine/Demos/Minimal3D/MinimalSandbox3D.unity
  • Assets/TopDownEngine/Demos/Loft3D/Prefabs/Weapons/Weapons/LoftAIAssaultRifleWithReload.prefab
TopDownEngine ProjectileWeapon 既定値とサンプルの値の違い1
TopDownEngine ProjectileWeapon 既定値とサンプルの値の違い2
TopDownEngine ProjectileWeapon 既定値とサンプルの値の違い3
TopDownEngine ProjectileWeapon 既定値とサンプルの値の違い4
カテゴリープロパティ名MyWeapon(既定値)LoftAIAssault
RifleWithReload
UseTime Between Uses1.00.4
MagazineMagazine BasedOFFON
Magazine Size305
PositionWeapon Attachment Offset(0, 0, 0)(0, 0.1, -0.15)
IKLeftHandHandleNoneLeftHand(Transform)
RightHandHandleNoneRightHand(Transform)
MovementModyfy Movement While AttackingOFFON
Movement Multiplier00.5
AnimationAnimators01
Animation Parameters NamesSingle Use Animation ParameterShoot
FeedbacksWeapon Used MM FeedbackNoneShootFeedback(MM Feedbacks)
SettingsInitialize on StartOFFON
ProjectilesProjectile Spawn Offset(0, 0, 0)(0, 0.16, 0.57)
TopDown Engine ProjectileWeapon コンポーネントの既定値とサンプルLoftAIAssaultRifleWithReload の同コンポーネントの値の差分

Time Between Uses プロパティで連射速度を変更

サンプルと比較した結果の差分を一致させていくことでどのように変化するか確認しました。

Weapon コンポーネントの Time Between Uses プロパティの既定値 1 ではなく、比較対象のプレハブと同じ 0.4 にすると連射速度が速くなりました。

UseTime Between Uses1.0→ 0.4
Weapon コンポーネント Use カテゴリ Time Between Uses の値を変更

まとめ

今回は、Unity の見下ろし型ゲーム作成支援アセット「TopDown Engine」の公式ガイドの通りに作った MyWeapon の連射速度を速めるために、同じ ProjectileWeapon コンポーネントを持つサンプルと比較し、その差分を得ました。
そして、差分要素のひとつ Time Between Uses の値を変更することで連射速度が変わることがわかりました。

参照サイト Thank You!

記事一覧 → Compota-Soft-Press

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