Blender4 ノイズテクスチャノードで壁に濃淡模様を描画する

Blender の勉強として「【PRGあるある】井戸の中のダンジョンを作ろう!【blender3.0】」動画を参考に 3D の井戸を制作していて、学んだことを紹介します。
※ 今回紹介する工程は動画の 22:12 ~ 22:57 までの間で紹介されています。

blender 公式サイトの一部 20240624

今回は、無料の 3D モデリングなどができるソフト Blender で、灰色の壁に自然な濃淡をつけるためにノイズテクスチャ―ノードを利用したマテリアル作成して割り当てます。

疑似乱数的に壁の濃淡を作成する手順と、ノイズテクスチャノードで使われるフラクタルパーリンノイズの特徴についても紹介します。
※ Blender 4.1 を使用しています。

前回の記事

前回は、オブジェクトの一部の色を変更するためにマテリアルを追加して、選択した面に割り当てる手順を紹介しました。

ノイズテクスチャノードの特徴

ノイズテクスチャノードは、座標に応じたフラクタルな特徴を持つパーリンノイズの値を返します。

The Noise Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. It can be used for a single Perlin noise evaluation, or for combining multiple octaves (layers) with increasingly finer detail.

Noise Texture ノードは、入力テクスチャ座標でフラクタル パーリン ノイズを評価します。これは、単一の Perlin ノイズ評価に使用することも、複数のオクターブ (レイヤー) をより詳細に結合するために使用することもできます。

Noise Texture (ノイズテクスチャ)ノード – Blender 4.1 Manual と Google 翻訳

パーリンノイズを使うことでまったくの乱数ではなく、空間の勾配を意識した疑似乱数的な値座標に応じて得ることが出来ます。

そのため、壁の濃淡のように、ある程度のまとまりを持ちつつ、不規則な模様を描くのにも適しています。

パーリンノイズは (x,y,z) または (x,y,z,time) の関数として実装され、事前に計算された勾配に従って内挿を行い、時間的/空間的に擬似乱数的に変化する値を生成する。

(略)

パーリンノイズは、コンピュータグラフィックスで炎や煙や雲を表現するのによく使われている。

パーリンノイズ – Wikipedia

マテリアルの作成と壁部分の面への割り当て

準備として、シェーディングワークスペースに切り替えて、陰影処理はレンダープレビューを選択します。

内側の壁となる2つの面編集モードで Shift + Click で複数選択します。
※オブジェクトモードと編集モードは TAB キーで切り替えられます。

Blender4 濃淡模様のマテリアルを内側の壁の面に割り当てます1.

シェーダーエディタースロットのリストを開いたら、+ボタンを押して、新しいマテリアル用のマテリアルスロットを追加します。

Blender4 濃淡模様のマテリアルを内側の壁の面に割り当てます2.

追加した空のマテリアルスロット(スロット3)を選択した状態で「+新規」ボタンを押して、マテリアル新規作成してスロット3にセットします。

Blender4 濃淡模様のマテリアルを内側の壁の面に割り当てます3.

スロット3を選択した状態で、リストの隣のテキストボックスマテリアルの名前を変更できます。
参考動画に従い、壁の内側のマテリアルとして Wall_Inside にリネームしました。

下側には、作成された直後白色のベースカラーのマテリアルのノードツリーが表示されています。

Blender4 濃淡模様のマテリアルを内側の壁の面に割り当てます4.

新規作成したマテリアルをセットしているスロット3選択した状態で「割り当て」ボタンを押すと、シェーディングワークスペースで複数選択している2つの面の色が、そのマテリアルのベースカラーに設定されている白色に変わりました。

Blender4 濃淡模様のマテリアルを内側の壁の面に割り当てます5.

以上でスロット3にセットした Wall_Inside マテリアルが2つの面に割り当てられました。

ノードテクスチャノードで濃淡模様を描画する

濃淡を描画するマテリアルにするために、ノイズテクスチャノードとカラーランプノードを追加して、ベースカラーにソケットを接続します。

シェーダーエディターの左上のメニュー「追加」→「テクスチャ」→「ノイズテクスチャ」を選択します。

Blender4 濃淡模様のマテリアルにノイズテクスチャノードを追加します..

スロット3のマテリアルのノードツリーにノイズテクスチャノード追加されました。
※まだマテリアル出力とはつながっていません。

Blender4 濃淡模様のマテリアルにノイズテクスチャノードを追加します2..

シェーダーエディターの左上のメニュー「追加」→「コンバーター」→「カラーランプ」を選択します。

Blender4 濃淡模様のマテリアルにカラーランプノードを追加します..

ノイズテクスチャノードカラーランプノードがマテリアルのノードツリーに追加されました。
※まだマテリアル出力にはつながっていません。

Blender4 濃淡模様のマテリアルにカラーランプノードを追加します2..

ノードの横側に複数ついている丸い部分(ソケット)をドラッグして他のソケットに以下のように接続します。

  • ノイズテクスチャノードの係数ソケット → カラーランプノードの係数ソケット
  • カラーランプノードのカラーソケット → プリンシプル BSDF ノードのベースカラーソケット
Blender4 濃淡模様のマテリアルに追加した2つのノードをソケットをドラッグして接続します..

全てのノードをソケットで接続して、マテリアル出力までつなげると、シェーディングワークスペースのオブジェクトの割り当てた面濃淡模様描画されました。

Blender4 濃淡模様のマテリアルに追加した2つのノードを出力までつなげるとレンダープレビューの壁に濃淡模様が描画されました..

以下は、ソケットを接続している実際の動画です。

Blender4 シェーダーエディターノイズテクスチャとカラーランプを接続して濃淡模様を描画する

まとめ

今回は、無料の 3D モデリングなどができるソフト Blender で、灰色の壁に自然な濃淡をつけるためにノイズテクスチャ―ノードを利用したマテリアル作成して割り当てました。
その際、ノイズテクスチャノードによって画像データを使わずに、疑似乱数的に壁の濃淡を作成する手順と、ノイズテクスチャノードで使われるフラクタルパーリンノイズの特徴について紹介しました。

参照サイト Thank You!

記事一覧 → Compota-Soft-Press

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